《魔兽世界》是如何成就和摧毁暴雪娱乐的

在过去的三年里,当我在撰写一本关于视频游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)历史的书时,一个令人不安的问题不断浮现在我的脑海中:为什么成功看起来如此可怕?这似乎与推动许多伟大思想和改变世界的理念背道而驰。

《魔兽世界》是如何成就和摧毁暴雪娱乐的

原作者Jason Schreier,中文由CCINest编译,有删减。

但暴雪是一个很好的例子,证明了适度的成就比天文数字的成就更为重要。暴雪由加州大学洛杉矶分校的两名学生艾伦·阿德汉(Allen Adham)和迈克·莫海姆(Mike Morhaime)在加利福尼亚州欧文创立,公司很快因其一系列突破性的系列游戏而受到尊重并广受欢迎,如《星际争霸》(StarCraft)和《暗黑破坏神》(Diablo)。但一切都在2004年《魔兽世界》(World of Warcraft)的推出后发生了变化,这款游戏成为了一个在线游戏巨头,赚取了数十亿美元。我开始撰写《Play Nice: 暴雪娱乐的崛起、衰落和未来》是因为我想审视暴雪与最终决定其方向的母公司之间复杂的关系。在与300多名现任和前任暴雪员工进行访谈后,我发现了一个悲剧性的故事——一个关于无尽增长和迭代追求如何摧毁一家公司的警示故事,无论其地位多么传奇。

当暴雪成立时,电子游戏行业尚未成为今天价值2000亿美元的产业。任天堂(Nintendo)的主机尚未进入美国,而《俄罗斯方块》(Tetris)仍然是最热门的事物之一。但阿德汉和莫海姆看到了这种媒介的独特吸引力。有了游戏,你不仅仅是观看事情发生——你控制了它们。

阿德汉和莫海姆于1991年用家人提供的少量种子资金、一些大学级别的编程知识以及一些艺术家和工程师创立了公司。十年内,他们的游戏成为了评论和商业上的热门,销售了数百万份拷贝,赢得了全球数百万玩家。这些游戏并没有发明一个类型,确切地说——最初的《魔兽争霸》和《星际争霸》跟随了《沙丘魔堡II》(Dune II)和《魔法门之英雄II》(Herzog Zwei)等策略游戏,而《暗黑破坏神》与《流浪者》(Rogue)和《终极幻想》(Ultima)等游戏共享了一些DNA——但暴雪拥有一个有效的工作公式。公司的游戏简洁且易于上手,与早期PC游戏时代那些似乎要求玩家在每个回合都要看攻略的竞争对手形成鲜明对比。然而,暴雪游戏也保持了足够的复杂性,以区分业余和专家玩家,但几乎任何人都可以玩这些游戏。

至关重要的是,每款游戏都包含了允许人们相互竞争或合作的模式,最初通过本地网络,然后,从1995年的《魔兽争霸II》开始,通过互联网。暴雪的成功与网络的兴起紧密相连,它甚至开发了自己的平台Battle.net,允许用户免费在线游戏,这在当时是一个不寻常的举动。

当不到10%的美国人经常上网时,公司的赌注就大获全胜,随着《魔兽世界》的发布,这是一款不仅具有多人在线而且具有开放剧情的在线游戏,允许玩家居住在一个充满地精和牛头怪的生动幻想领域,无论他们是否在玩。与暴雪之前的游戏不同,《魔兽世界》需要玩家支付每月15美元的费用来抵消服务器成本,所以阿德汉和莫海姆在发布前不知道会发生什么。他们认为他们可能幸运地达到100万订阅者。相反,他们在一年内达到了500万。员工们打开了香槟,五颜六色的跑车开始点缀停车场,因为《魔兽世界》的设计师和程序员收到了超过他们薪水的奖金。

公司雇佣了成群的开发者和客户服务代表来跟上前所未有的需求,员工数量从数百人膨胀到数千人。几年内,暴雪搬到了一个庞大的新园区,其母公司与竞争对手动视(Activision)合并,成为动视暴雪,成为游戏行业最大的上市公司。到2010年,《魔兽世界》拥有超过1200万订阅者。

没有公司能在不改变的情况下如此扩张。为了《魔兽世界》繁荣,它将不得不从其他地方吸引人才。玩家期望源源不断的更新流,所以暴雪将员工从其他团队转移到想象新的怪物和地牢。其他项目被推迟或取消。《魔兽世界》的空前增长也撕裂了暴雪的文化。Team 2,游戏的开发团队,会嘲笑其他部门的同事,说他们为其他人的薪水买单。

创新,就像公司成立多年来所做的那样,似乎变得不可能。暴雪试图创造一个新的热门游戏,泰坦(Titan),拥有一个全明星开发者团队。管理不善和创意瘫痪困扰着团队,但最重要的是,团队在试图创造有史以来最赚钱的游戏的继任者的压力下挣扎。2013年春天,在7年的开发和8000万美元的成本之后,暴雪取消了这款游戏。

对鲍比·科蒂克(Bobby Kotick),暴雪的母公司的CEO来说,这次取消是一个巨大的失败——不仅是金钱流失,更是浪费了机会。与此同时,《魔兽世界》在下降,每个季度都在失去订阅者,而每年发布新扩展的雄心勃勃勃计划并未实现。到2016年,公司设法发布了另外两个大热门游戏:一个基于魔兽宇宙的TCG游戏《炉石传说》(Hearthstone),以及一个竞技射击游戏《守望先锋》(Overwatch),后者是从泰坦的残骸中挽救出来的。但这两个项目也几乎在增加更多《魔兽世界》员工的考虑下被取消。而且对于科蒂克来说还不够,他看着暴雪的利润每年起伏,希望看到更稳定的增长。他推动公司雇佣了一位新的首席财务官,他雇佣了一支由MBA组成的团队,提出了听起来很像提高利润的建议。在早期,暴雪的理念是,如果他们制作了伟大的游戏,金钱就会随之而来;现在逻辑颠倒了。

2018年10月8日,莫海姆辞职了,写道:“我决定是时候让其他人来领导暴雪娱乐了。”科蒂克的压力在未来几年只会增加,导致许多公司老兵和领导的离职,以至于公司不再发送关于他们的电子邮件。暴雪面临了无休止的公关灾难,取消了更多的项目,以及动视高层的挫败感。2020年,公司发布了第一款糟糕的游戏,一个早期魔兽标题的图形重制版,因其漏洞和缺失功能而广受批评。

然后事情变得更糟了。2021年,美国加州起诉动视暴雪的性丑闻,主要关注暴雪的投诉集中在性骚扰和性歧视上。现任和前任暴雪员工在社交媒体上和记者面前谈论他们所说的所面临的骚扰和歧视。暴雪更换了总裁,解雇或重新分配了数十名员工,甚至更改了游戏中被指控者命名的角色的名字。一年后,微软同意以690亿美元收购这家声名狼藉的游戏公司。

今天,暴雪显然不再是它曾经的样子。尽管它仍然拥有数百万玩家,它的游戏也很成功,但它近十年来没有发布新的系列,而且它仍在处理过去几年声誉和制度损害的问题。有很多因素,但你可以从暴雪目前的困境一直追溯到《魔兽世界》带来的数十亿美元。如果不是因为那突如其来的成功和对超级增长的追求,暴雪今天会是一个非常不同的公司——也许是一个遵循更稳定、更可持续道路的公司。

其他游戏厂商也遇到了类似的问题。Epic Games,曾经以各种游戏和技术革新而闻名,2017年发布了《堡垒之夜》(Fortnite),并看着它变成了一个文化现象;然而Epic的规模呈指数级增长,却放弃了大多数其他项目,因为那款游戏爆炸性增长。Rockstar,作为《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)的开发公司,自2013年以来没有发布过新系列作品,主要是因为前一款游戏及其在线组件带来的数十亿美元和对资源的广泛需求。制作了《空洞骑士》(Hollow Knight)和《星露谷物语》(Stardew Valley)等热门作品的独立游戏厂商也难以及时推出续作,其部分原因无疑是超越数百万人喜爱的艺术产品的创作压力所导致。

不是每个人都玩游戏,但许多人都感受到了巨大成功改变他们曾经珍视的东西,无论是摇滚乐队为了吸引更广泛的听众而稀释他们的音乐,还是搜索引擎拥抱人工智能垃圾以吸引投资者。为什么要将你的资源投入到孵化新产品中,当旧产品赚这么多钱?创意人士经常发现自己希望一个大热门能推动他们走向伟大,但到达那里也可能意味着在途中失去了你的灵魂。正如一位前暴雪设计师告诉我的那样:“当数百万变成数十亿时,一切都变了。”

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