从历史上看,游戏行业有一个盛衰交替的周期,十年一个趋势周期。我们刚刚从创意和发行商主导的时代走出来,进入了一个平台持有者主导的世界。其中一些公司,比如苹果(Apple),正在向创作者索取高额的平台费用,并且在竞争领域对其它平台采取大规模的法律行动。
在现实世界中,游戏不再只是娱乐,整整一代人都是在多人游戏中长大的,它是社交、闲逛和娱乐自己的自然场所。眼下玩家需求处于历史最高水平,而公司正在争先恐后地寻找新的方式来分发、货币化和接触客户。
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“问题是,你准备好了吗?” 行业分析公司Aldora首席执行官Joost van Dreunen问道。“我们前进时将面临的模型是什么?”
游戏行业如何发展?
“鉴于市场疲软,简单地说,答案是你必须去别的地方。”van Druenen 说。“你必须找到其他渠道,在那里你可以娱乐,建立社区,建立观众群,弄清楚如何接触他们并为他们提供与以前不同的娱乐体验。”
成为多平台。大型公司往往行动迟缓,但随着游戏行业开始更广泛地思考“游戏的意义”,它们也开始推出与玩家联系的新方式。如今,《辐射》等游戏提供了收藏品和交易卡,而Xbox和索尼也都在从传统分销渠道转向多平台发布模式。
“这总是能成功吗?当然不是。但至少一些大公司愿意投入时间和金钱,并曝光他们的知识产权来推动这一发展,”van Druenen补充道。“当大型平台公司开始更有创意地思考不同的收入模式和不同的分销渠道时,你可以肯定地说,这个行业正在发生变化。封闭的花园模式即将终结。
寻找(并向)最忠实的粉丝收费。终极曲线模型的核心在于识别出你的“鲸鱼用户”——那些最大且最忠实的粉丝,并向他们收取更多费用。两年前,业界还在就70美元的高端游戏定价争论不休。如今,用户很乐意花100美元,只为提前一两周体验游戏并获得一些独家数字资产。粉丝们渴望享受VIP待遇,渴望被优待和坐在前排。拥有优质 IP 的大型发行商可以获得高价。
发掘新的和令人兴奋的IP。另一个关键模式是将更多优质IP引入游戏领域,就像乐高多年来一直在做的那样,接触非传统受众并将他们带入其中。
接触主流受众。沿着同样的思路,随着游戏作为娱乐方式越来越普及,大公司正依赖传统广告。例如,《原神》宣布收入达到60亿美元,仍在与麦当劳合作。
拥抱粉丝内容。最后,如今的玩家互动已不仅仅是增强包和游戏内货币——它已成为支持粉丝群体创作新内容的一部分。例如,由美国最大的上市独立游戏制造商之一制作的《模拟人生》现在正拥抱粉丝创作者,其中一些人自第一款游戏发布以来就一直在创作皮肤和物品。
“无论你怎么看待,它总是与观众有关,”van Druenen说。“我们可以打造任何类型的游戏,任何类型的收入模式,任何类型的超快速且精美的设备。但真正告诉你什么是重要的,是受众本身。要让他们在某种程度上拥有归属感,无论是组织活动,还是电子竞技或比赛,还是粉丝活动。这些都是长期战略中成功的组成部分,是品牌和整体体验的管理者。”