EA在游戏行业有着悠久的历史,成立于 80 年代初,是一家以“突出游戏开发商作为创作者”为中心的公司。
四十多年过去了,EA仍然生机勃勃,只是更具企业精神-市值为 36.7 亿美元,疫情后股价稳定,比过去十年翻了 10 倍。一些大的、 “ARR(每年经常性收入)”的品牌脱颖而出,这与另一家游戏巨头Embracer“只买所有人”的方法正好相反。
笔者查阅了EA首席执行官Andrew Wilson在今年3月,于颇具影响力的摩根士丹利科技、媒体和电信会议上的发言记录。从Wilson讲述的内容中得到的一些行业要点:
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Wilson相信游戏 IP 的“强者愈强”格言:他最近表示“我们……看到了最大 IP 的引力” : “对我们来说,那是《EA Sports FC》、是 《Apex英雄》、是《模拟人生》,就是《Madden NFL》” ——还有 EA 正在进行调整的《战地》 。(EA不太愿意推出新 IP,Wilson表示他们将“在我们的核心特许经营权、核心业务和核心社区上加倍努力。” )
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PC/主机的短期增长机会?规模并不大:总体而言,Wilson表示:“我们预计移动游戏业务在来年将出现低个位数的增长,PC/主机将相对平稳。”然后他指出, “移动游戏市场的增长很大程度上是由6大头部游戏推动的,至少在西方市场是这样。”再说一遍——这是为了最大化您拥有的大IP。
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EA 正在让《Apex英雄》借鉴《堡垒之夜》的成功元素,把游戏类型和覆盖面进行整合:最新的财务数据显示 EA 的 射击游戏“没有达到预期” ,因为粉丝群趋向于硬核?Wilson引用了最近第20赛季的变化——玩家们一致认为这是为了更容易上手,他说这款游戏“不适合胆小的人”。他补充道: “你如何扩展到传统的大逃杀宇宙之外?……我们将在来年开始看到这一点。”那么会有像《堡垒之夜》那样的全新游戏模式吗?很有可能。
除了这一范围的扩大之外,Wilson关于AI的讨论也引起了媒体讨论——特别是因为 EA 的时机很艰难,如果你是他们最近解雇的数百人之一的话。但这似乎是标准的“我们将讨论利用AI来提振股价” ,而不是重大的战略转变。
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这个点的由头是: “我们所有开发流程中大约 60% 具有很高的可行性,可以受到生成式 AI 的积极影响”,并引用了为 EA Sports FC 或 Madden 建造体育场变得更容易的例子: “我们用一个我们的体育比赛通常需要六个月的时间。去年,我们花了六周时间。我们相信在未来的几年里,这将需要六天的时间,这并不奇怪。”
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Wilson的答案核心——他不是AI的超级粉丝,他只是为了接受摩根士丹利的采访而玩AI——是游戏作为平台的想法。他提到“媒体和技术领域有意义的技术进步,你可以使一个行业民主化,并将其交给广大民众。”
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这就是每个人都希望的——让他们的游戏也成为一个平台。Wilson说得再清楚不过了——让玩家“创造个人内容,扩展和增强我们创造的宇宙,并在我们的技术平台上建立和创造他们自己的宇宙,突然间,我们成为了平台经济的受益者。”
因此,我们谈论的是更多个性化、更多用户生成的内容以及更多“你永远留在我们的游戏平台上并始终获得新内容”。Wilson总结道: “如果我快进10 年,世界上可能会有12到24个大型在线社区......我认为,作为一家公司,我们将拥有5到6个。”
好吧,这里有坏消息——这也是该领域其他大公司想要的——稳定、可重复的“游戏即平台”收入。 在同一次会议上,刚刚经历过《霍格沃茨之遗》的胜利和《自杀小队》的失利的华纳兄弟游戏公司老板 JB Perrette也持有非常相同的观点。
Perrette表示:“从历史上看,我们的业务一直以3A游戏为基础,当你拥有像《霍格沃茨之遗》这样的热门游戏时,这是一项很棒的业务。而当你没有发布或者因为我们本季度刚刚发布的《自杀小队》而感到失望时,它的表现并不那么强劲,这只会让它变得非常不稳定。”
那么答案是什么呢?除了向华纳兄弟扩展到移动和免费游戏之外,它还包括: “我们如何围绕《霍格沃茨之遗》或《哈利·波特》等产品开发一款在线游戏,让人们可以继续在那个世界中生活、工作、建造和玩耍持续进行吗?”
华纳想要《GTA Online》而不是《霍格沃茨之遗》,这并不奇怪。但从头开始建立并让每个人的朋友团体都参与进来并不是那么容易。每个人都想要它,但桌子上只有“几十个”座位。